Armes, materials & les débuts d’un système
Un premier aperçu des armes d’Eldoria. Et une petite obsession : ce dont elles sont faites.
Premier devlog ! Et on commence par la partie la plus amusante : les lames que vous porterez à travers la Grèce. Avec une question qui, l’air de rien, nous a occupés toute la semaine : et si la matière dont une arme est faite comptait vraiment ?
Les premières lames
La Grèce est la première île que vous explorerez, c’est donc là que commence l’armurerie. On a blocké quelques lames dans Blender : le Xiphos (l’épée courte grecque en forme de feuille), le Rudis (l’épée d’entraînement en bois qu’on vous met entre les mains au début), puis tout un tas de Kopis et d’autres lames courbes. Parce qu’une fois lancé, honnêtement, on ne peut plus s’arrêter !
Aligner ses premières vraies armes et les voir exister dans le monde, ça ne lasse jamais. C’est là qu’un dossier de fichiers commence vraiment à ressembler à un jeu.
Une lame, tous les materials
C’est là que ça a un peu dérapé. Au lieu de finir une épée, on s’est surpris à se dire « ok, mais elle donne quoi en bronze ? et en bois d’olivier ? »… et, eh bien, on les a toutes faites :
Bois : cèdre, charme, chêne, olivier. Chaleureux, légers, la matière des premières armes improvisées.
Métaux : bronze, fer, acier et or. Plus lourds, plus tranchants, plus dangereux. Et plus précieux.
Et le meilleur : aucune de ces lames n’est peinte à la main. Il n’y a pas de texturing par épée. Elles tournent toutes avec la même poignée de maps « bakées », plus une petite astuce de material qu’on vous montre dans une seconde. Mais l’idée n’est pas la variété pour la variété : on veut que chaque material porte son propre caractère. Les métaux tirent vers la puissance brute, et les bois précieux vers le côté plus étrange du jeu, celui qui joue avec la perception. Les aligner montre aussi lesquels se lisent vraiment au premier coup d’œil. Et ça compte : en plein combat, vous ne devriez pas avoir à plisser les yeux pour reconnaître votre propre épée !
On a notre préférée. Aucune idée si c’est la vôtre… il y a un endroit à la fin pour en débattre !
Comment une lame reçoit son material
Voici la partie dont on est un peu fiers, et la raison pour laquelle cet alignement n’est pas cent épées peintes à la main. Chaque lame est modélisée dans Blender, puis on bake quelques maps depuis elle :
Normal map : enregistre le détail fin de la surface, pour qu’un mesh low-poly accroche quand même la lumière comme un modèle sculpté.
Curvature map : repère les arêtes et les creux, pour que l’usure, la crasse et les reflets se posent là où ils iraient naturellement.
ID map : la plus importante. Elle peint chaque partie de l’arme d’une couleur RGB à plat : la lame d’une couleur, la gouttière d’une autre, la poignée d’une autre, les garnitures d’une autre.
De retour dans Unreal, cette ID map alimente un seul master material en couches. Chaque couleur est un emplacement, et chaque emplacement reçoit sa propre material instance. Résultat : un mesh et un master material deviennent bronze, fer, bois d’olivier, ce qu’on veut, simplement en changeant ce qui est branché sur chaque ID.
Ce n’est donc pas une pile d’assets uniques : c’est un seul material malin qui lit un masque de couleurs. On échange les instances, on obtient une nouvelle arme. Et ça tombe bien, parce que c’est exactement ce qu’attend un système de craft. Vous ramassez un matériau dans le monde, vous le sertissez sur l’arme au Sanctuaire, et la lame se re-texture toute seule.
Sous le capot
En dessous, les meshes restent volontairement légers. Le rendu facetté et stylisé n’est pas une facilité : il garde tout rapide, et il laisse la silhouette porter la lecture. Le wireframe, c’est juste nous qui vérifions qu’une lame ressemble encore à cette lame une fois les textures coupées.
Même logique côté systèmes : on prototype vite en Blueprint pour trouver ce qui est réellement amusant, et une fois qu’une idée fait ses preuves, on la valide, on l’optimise, et on la bascule en C++. Comme ça, quand elle vous arrive, elle tourne optimisée à 100 % dans Unreal.
La suite
Faire qu’un material ait l’air différent, c’est l’étape une. Ensuite, on veut qu’il se sente différent : brancher les materials sur le comportement réel des armes, mettre les lames entre vos mains, et allumer la forge du Sanctuaire, là où vous les fabriquerez vraiment. On postera tout ça ici au fil de l’eau.
Et c’est fini pour le premier ! La route vers l’accès anticipé est longue, mais on est contents de vous avoir avec nous.
Plus de devlogs
Alors… vous forgeriez quoi ?
Passez sur le Discord et dites-nous votre lame préférée, et ce que vous voudriez fabriquer. On lit tout ! (Et oui, les bonnes idées ont la fâcheuse habitude de se glisser dans le jeu.)
